(樓主)招生小助手
2022-03-30 11:20:35 |
基于標(biāo)準(zhǔn)教材,超競教育開發(fā)了“電競通識、電競產(chǎn)業(yè)運(yùn)營、電競傳媒編導(dǎo)、電競主持解說、電競數(shù)據(jù)分析”五大方向的課程資源,建立了標(biāo)準(zhǔn)化的電競課程體系,并輔以企業(yè)真實(shí)項(xiàng)目和校園電競賽事等動(dòng)態(tài)化實(shí)踐課程資源,全方位打造學(xué)歷教育人才培養(yǎng)模式。
教材及課程介紹
電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)是研究人在從事電子競技運(yùn)動(dòng)時(shí)的心理特點(diǎn)及其規(guī)律的心理學(xué)分支,它也是體育科學(xué)中的一門新興學(xué)科。本課程主要內(nèi)容涵蓋體育學(xué)、體育社會學(xué)、運(yùn)動(dòng)生理學(xué)、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練理論和方法,以及其他各項(xiàng)電子競技運(yùn)動(dòng)的理論和方法。
課程目的:
課程通過結(jié)合科學(xué)的賽事運(yùn)營與管理理論以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經(jīng)驗(yàn),為學(xué)生提供有效的賽事執(zhí)行方法以及系統(tǒng)的電競賽事相關(guān)知識。
課程內(nèi)容:
本課程通過結(jié)合傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)心理學(xué)內(nèi)容、電子競技運(yùn)動(dòng)員的寶貴經(jīng)驗(yàn)與案例分析,為學(xué)員全面理解電子競技提供幫助。教學(xué)主要采用講授、提問及討論等方式,引導(dǎo)學(xué)生參與學(xué)習(xí)。
教學(xué)目標(biāo):
通過學(xué)習(xí)本課程,讓學(xué)生:
1.對認(rèn)知心理學(xué)的基本原理及應(yīng)用邏輯、電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)具有基礎(chǔ)的認(rèn)知,熟悉電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的實(shí)際應(yīng)用要領(lǐng)。
2.能夠在實(shí)踐的過程中根據(jù)實(shí)際情況對運(yùn)動(dòng)員心理情況做出分析判斷,掌握維護(hù)電子競技運(yùn)動(dòng)員良好心理狀態(tài)的方法。
3.認(rèn)識電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的存在價(jià)值,通過對電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的案例分析感知行業(yè)魅力,并形成科學(xué)的價(jià)值觀。
課程設(shè)計(jì):
1.主要知識點(diǎn)電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)定義及其發(fā)展過程、電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的價(jià)值及特征。
2.重難點(diǎn)
了解電子競技運(yùn)動(dòng)心理學(xué)的基本應(yīng)用及相關(guān)管理程序的完整作業(yè)流程。
3.教學(xué)方法
主要以講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法為主,視時(shí)間及班級人數(shù)情況安排小組任務(wù),配合相關(guān)案例進(jìn)行分組研討與報(bào)告。
4.參考案例
TI、S賽、MSI等電競賽事中的經(jīng)典戰(zhàn)役分析及各知名電競俱樂部的團(tuán)隊(duì)心理建設(shè)案例。
6.實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)
以個(gè)人或小組形式進(jìn)行經(jīng)典案例中,選手心理分析。
教材及課程介紹
《電子競技賽事運(yùn)營與管理》是電子競技產(chǎn)業(yè)方向類的核心課程。課程基于職業(yè)賽事運(yùn)營管理的系統(tǒng)理論和科學(xué)方法,結(jié)合行業(yè)從業(yè)者的經(jīng)驗(yàn),內(nèi)容的指導(dǎo)性、可操作性和科學(xué)性較強(qiáng)。
課程目的:
課程通過結(jié)合科學(xué)的賽事運(yùn)營與管理理論以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經(jīng)驗(yàn),為學(xué)生提供有效的賽事執(zhí)行方法以及系統(tǒng)的電競賽事相關(guān)知識。
課程內(nèi)容:
課程內(nèi)容主要涵蓋電子競技賽事的基本概述、運(yùn)營和管理方法,以及電競賽事相關(guān)職業(yè)的分類和職責(zé),延伸至電子競技的行業(yè)情況及發(fā)展趨勢。從具體電競賽事崗位到電競賽事發(fā)展前景,課程從不同層級為學(xué)生提供電競賽事的基本框架、現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢等知識。在實(shí)際的教學(xué)中,教師通過調(diào)用電競賽事的經(jīng)典實(shí)例和最新資訊,為學(xué)習(xí)者提供前沿的行業(yè)資訊。
教學(xué)目標(biāo):
通過學(xué)習(xí)本課程,讓學(xué)生:
1.對電子競技賽事相關(guān)職業(yè)崗位各職責(zé)劃分具有基礎(chǔ)的認(rèn)知,了解賽事部門職責(zé)與要求。
2.能夠在實(shí)踐的過程中熟練掌握賽事制作執(zhí)行技能,擁有組織小型比賽的能力與大型賽事落地的執(zhí)行運(yùn)營能力。
3.理解賽事作為電子競技核心的意義,領(lǐng)會電子競技的文化及魅力。
課程設(shè)計(jì):
1.主要知識點(diǎn)
電子競技賽事的制作執(zhí)行的過程與方法、電子競技賽事的崗位結(jié)構(gòu)、電子競技賽事工作者的素質(zhì)模型、電子競技賽事的發(fā)展由來與未來趨勢等。
2.重難點(diǎn)
電子競技賽事執(zhí)行過程中出現(xiàn)的復(fù)雜情況處理,小型賽事項(xiàng)目落地舉辦經(jīng)驗(yàn)的累積,電子競技賽事未來的發(fā)展方向與電競產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展趨勢。
3.教學(xué)方法
主要以講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法為主,視時(shí)間及班級人數(shù)情況安排小組任務(wù),配合相關(guān)案例進(jìn)行分組研討與報(bào)告。
4.參考案例
電競賽事制作頭部企業(yè)(VSPN、ImbaTV、NeoTV等)的項(xiàng)目籌備方案,電競賽事工作人員的親身經(jīng)歷與發(fā)展經(jīng)驗(yàn)。
6.實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)
以學(xué)生為主體籌劃一場面向校內(nèi)的中小型電競賽事,讓學(xué)生能親自體驗(yàn)到賽事各方面工作的實(shí)際內(nèi)容與難點(diǎn)。
教材及課程介紹
《電子競技職業(yè)生涯規(guī)劃》是一門旨在幫助學(xué)生了解如何針對電子競技行業(yè)進(jìn)行職業(yè)生涯規(guī)劃的通識課程。基于職業(yè)生涯規(guī)劃的系統(tǒng)理論和科學(xué)方法,結(jié)合行業(yè)從業(yè)者的經(jīng)驗(yàn),本課程內(nèi)容的指導(dǎo)性、可操作性和科學(xué)性較強(qiáng)。
課程目的:
課程通過結(jié)合科學(xué)的職業(yè)生涯規(guī)劃理論以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經(jīng)驗(yàn),為學(xué)員提供有效的職業(yè)生涯規(guī)劃方法以及系統(tǒng)的電子競技相關(guān)職業(yè)信息。
課程內(nèi)容:
主要涵蓋職業(yè)生涯規(guī)劃的基本理論、方法以及電子競技相關(guān)職業(yè)的分類、職責(zé)、適應(yīng)和發(fā)展,延伸至電子競技的行業(yè)情況及發(fā)展趨勢。從具體電競職業(yè)崗位到電競行業(yè)發(fā)展前景,課程從不同層級為學(xué)生提供電競行業(yè)的基本框架、行業(yè)現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢等知識。在實(shí)際的教學(xué)中,教師通過調(diào)用電競行業(yè)的經(jīng)典實(shí)例和最新資訊,為學(xué)習(xí)者提供前沿的行業(yè)資訊。另一方面,課程靈活運(yùn)用講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法,充分調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性,提高學(xué)習(xí)者的效率。
教學(xué)目標(biāo):
通過學(xué)習(xí)本課程,讓學(xué)生:
1.對電子競技行業(yè)職業(yè)崗位各職責(zé)劃分具有基礎(chǔ)的認(rèn)知,熟悉職業(yè)規(guī)劃的基本概念、類型和特征,熟練掌握個(gè)人簡歷制作及基本面試技巧等實(shí)際技能。
2.能夠在實(shí)踐的過程中根據(jù)主客觀條件調(diào)整個(gè)人的職業(yè)生涯規(guī)劃,并掌握分析個(gè)人職業(yè)發(fā)展經(jīng)歷的方法,以做出科學(xué)合理的職業(yè)選擇。
3.認(rèn)識職業(yè)生涯規(guī)劃的重要意義,通過對電子競技行業(yè)從業(yè)人員案例的學(xué)習(xí)感知行業(yè)魅力,并形成科學(xué)的職業(yè)觀。
課程設(shè)計(jì):
1.主要知識點(diǎn)
職業(yè)生涯規(guī)劃的基本方法與過程、電子競技行業(yè)的崗位結(jié)構(gòu)、電子競技行業(yè)創(chuàng)業(yè)者的必備素質(zhì)、電子競技行業(yè)的發(fā)展趨勢等。
2.重難點(diǎn)
了解電子競技行業(yè)的結(jié)構(gòu)以及不同崗位的具體職責(zé),據(jù)此分析并制定個(gè)人的職業(yè)發(fā)展目標(biāo)以及提升計(jì)劃。
3.教學(xué)方法
主要以講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法為主,視時(shí)間及班級人數(shù)情況安排小組任務(wù),配合相關(guān)案例進(jìn)行分組研討與報(bào)告。
4.參考案例
知名電競從業(yè)者(伍聲2009、UZI、姬星、李曉峰等)的個(gè)人職業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn)以及電競頭部企業(yè)(騰訊電競、EDG電子競技俱樂部、VSPN等)的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷。
6.實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)
以個(gè)人或小組形式對電子競技從業(yè)者的個(gè)人職業(yè)發(fā)展經(jīng)歷進(jìn)行分析與討論,并進(jìn)行作業(yè)報(bào)告。
教材及課程介紹
課程內(nèi)容主要涵蓋電競俱樂部運(yùn)營與管理兩個(gè)方面。在運(yùn)營方面,學(xué)生可以通過對課程的學(xué)習(xí),了解電競俱樂部無形、有形資產(chǎn)的實(shí)際操作方法以及盈利模式;在管理方面,學(xué)生能清楚明白電競俱樂部各個(gè)崗位工作職責(zé),從而找到適合自己的俱樂部管理方向。
課程目的:
課程通過結(jié)合完善的電競俱樂部運(yùn)作體系以及電子競技行業(yè)從業(yè)人員的寶貴經(jīng)驗(yàn),為學(xué)生提供有效的電競俱樂部運(yùn)營方法、方向以及系統(tǒng)的管理知識。
課程內(nèi)容:
課程內(nèi)容主要涵蓋電競俱樂部運(yùn)營與管理兩個(gè)方面。在運(yùn)營方面,學(xué)生可以通過對課程的學(xué)習(xí),了解電競俱樂部無形、有形資產(chǎn)的實(shí)際操作方法以及盈利模式;在管理方面,學(xué)生能清楚明白電競俱樂部各個(gè)崗位工作職責(zé),從而找到適合自己的俱樂部管理方向。在實(shí)際的教學(xué)中,課程靈活運(yùn)用講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法,充分調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性,提高學(xué)習(xí)者的效率。
教學(xué)目標(biāo):
通過學(xué)習(xí)本課程,讓學(xué)生:
1.能夠講述電子競技俱樂部的定義、產(chǎn)業(yè)功能、特征、發(fā)展歷程,以及相關(guān)政策法規(guī);了解電子競技俱樂部的商業(yè)模式,包括其核心業(yè)務(wù)運(yùn)營方式,主要收益來源以及客戶價(jià)值。
2.能夠講述電子競技俱樂部的常見組織架構(gòu);了解電子競技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的管理制度和對電子競技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行激勵(lì)和約束的方法;具備制定項(xiàng)目計(jì)劃書的能力,并掌握保證實(shí)施項(xiàng)目管理的流程和方法。
課程設(shè)計(jì):
1.主要知識點(diǎn)
電子競技俱樂部的盈利模式與方法、選手的娛樂化包裝、俱樂部內(nèi)部工種(選手、教練、領(lǐng)隊(duì)、翻譯、心理分析師、數(shù)據(jù)分析師等)的崗位職責(zé)等。
2.重難點(diǎn)
了解電競俱樂部的運(yùn)營模式以及盈利模式,在深入了解的基礎(chǔ)上,對電競俱樂部內(nèi)部的職位劃分和職位功有一個(gè)全面的認(rèn)知。
3.教學(xué)方法
主要以講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法為主,視時(shí)間及班級人數(shù)情況安排小組任務(wù),配合相關(guān)案例進(jìn)行分組研討與報(bào)告。
4.參考案例
國內(nèi)知名電競俱樂部(EDG、IG、RNG等)的發(fā)展經(jīng)驗(yàn),以及電競選手(Faker、Uzi、Clearlove、Ninja)的個(gè)人經(jīng)歷。
6.實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)
小組課堂報(bào)告形式,作業(yè)模擬設(shè)計(jì)俱樂部運(yùn)作框架,設(shè)計(jì)相關(guān)營銷物料。
教材及課程介紹
《電子競技用戶分析》是一門旨在解讀電競用戶心理與行為的通識類課程。本課程將心理與行為的理論同電競用戶的真實(shí)案例相結(jié)合,通過了解電競用戶的類型和規(guī)模,分析用戶觀看電競賽事的心理及行為過程,探究其中的影響因素。
課程目的:
課程著重介紹用戶研究的常用方法,預(yù)測用戶需求的變化趨勢,幫助學(xué)生理解電競用戶,并掌握其心理特點(diǎn)和行為習(xí)慣,從而在未來的電競工作中能夠更加勝任工作崗位,達(dá)到優(yōu)化用戶體驗(yàn),提升用戶滿意度,增加用戶量,擴(kuò)大電競市場,促進(jìn)電競行業(yè)發(fā)展。
課程內(nèi)容:
課程內(nèi)容主要涵蓋電競用戶的概述、心理和行為,并延伸闡述對應(yīng)的研究方法及應(yīng)用。通過本門課的學(xué)習(xí),學(xué)生可以掌握用戶分析的方法,從而運(yùn)用到實(shí)際工作中,輔助企業(yè)的運(yùn)營。
教學(xué)目標(biāo):
通過學(xué)習(xí)本課程,讓學(xué)生:
1.掌握用戶畫像的制作方法,了解如何分析電競用戶心理與行為,并以此掌握電競用戶的行為與心理的研究方法,從而運(yùn)用到實(shí)際工作中。
2.在學(xué)習(xí)用戶分析的過程中可以更加了解用戶心理和行為,通過對他人的心理和行為分析,鍛煉自己的邏輯思維能力,完善自身的事物分析能力以及報(bào)告表的制作能力。
3.認(rèn)識電競用戶分析對于電競賽事以及電競企業(yè)的重要意義,通過對電子競技用戶的實(shí)踐分析,獲得良好的觀賽體驗(yàn),并形成科學(xué)的職業(yè)觀。
課程設(shè)計(jì):
1.主要知識點(diǎn)
電競用戶的概述、電競用戶的心理分析、電競用戶的行為分析、電競用戶心理與
行為的研究方法、電競用戶心理與行為研究的應(yīng)用。
2. 重難點(diǎn)
了解用戶畫像,掌握電競用戶的特點(diǎn)及分類,了解電競用戶的行為與心理及影響
這兩個(gè)方面的因素,掌握電競用戶的心理與行為分析的方法并運(yùn)用到實(shí)際情況中。
3.教學(xué)方法
主要以講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法為主,按授課進(jìn)度
分組完成任務(wù),配合相關(guān)案例進(jìn)行分組研討與報(bào)告。
4.參考案例
《電子競技2017用戶報(bào)告》,知名電競企業(yè)(VSPN、IMBATV、耀宇)的用戶研究。
6.實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)
以個(gè)人或小組形式對指定的電競用戶進(jìn)行用戶調(diào)研并做出分析報(bào)告。
教材及課程介紹
《電子競技運(yùn)動(dòng)概論》是電子競技相關(guān)專業(yè)的通識類課程,是一門從運(yùn)動(dòng)角度研究電子競技規(guī)律的課程。本課程主要介紹電子競技運(yùn)動(dòng)的定義、起源與發(fā)展、核心要素與發(fā)展趨勢,重點(diǎn)是電子競技運(yùn)動(dòng)的幾大核心要素,即電子競技賽事、電子競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目、電子競技運(yùn)動(dòng)場館與設(shè)備以及電子競技運(yùn)動(dòng)參與人員。
課程目的:
讓學(xué)生全面了解電子競技運(yùn)動(dòng),掌握電子競技運(yùn)動(dòng)規(guī)律等專業(yè)的基礎(chǔ)知識。
課程內(nèi)容:
課程主要涵蓋電子競技的起源和發(fā)展,以及在當(dāng)今社會電子競技運(yùn)動(dòng)基本屬性和扮演的角色。在實(shí)際的教學(xué)中,教師通過從根源講解的方式,把電子競技這一概念切割成游戲、電子游戲和競技來學(xué)習(xí),讓學(xué)生從根本上了解電子競技運(yùn)動(dòng)這一理念,并在課堂中通過播放行業(yè)內(nèi)成熟的電競化視頻引發(fā)學(xué)生的共鳴。
教學(xué)目標(biāo):
讓學(xué)生通過學(xué)習(xí)本課程,應(yīng)達(dá)成以下學(xué)習(xí)目標(biāo):
1.電子競技的誕生和基本概念,電子競技的發(fā)展與構(gòu)成,電子競技組成部分知識總結(jié),電子競技發(fā)展趨勢。
2.能夠在學(xué)習(xí)過程中了解電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展和構(gòu)造,學(xué)會描述自己心中理想的電子競技運(yùn)動(dòng)。
3.認(rèn)識電子競技運(yùn)動(dòng)帶給當(dāng)今社會的重大意義,結(jié)合學(xué)生本身對于電競的熱愛,引發(fā)強(qiáng)烈的共鳴。
課程設(shè)計(jì):
1.主要知識點(diǎn)
電子競技的概念,電子競技的發(fā)展節(jié)點(diǎn),電子競技運(yùn)動(dòng)的代表項(xiàng)目,運(yùn)動(dòng)員和俱樂部以及電子競技運(yùn)動(dòng)賽事的構(gòu)成。
2.重難點(diǎn)
電子競技與電子游戲的區(qū)別,電競運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的分類,如何舉辦一場優(yōu)質(zhì)的電子競技運(yùn)動(dòng)賽事。
3.教學(xué)方法
主要以講授法、討論法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法、自主學(xué)習(xí)法等教學(xué)方法為主,視時(shí)間及班級人數(shù)情況安排小組任務(wù),配合相關(guān)案例進(jìn)行分組研討與報(bào)告。
4.參考案例
知名電競游戲(如DOTA2、英雄聯(lián)盟、CSGO)的發(fā)展史。
6.實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)
以個(gè)人或小組形式對電子競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的熱門原因進(jìn)行分析。
年齡:16歲
位置:Jungle
招牌英雄:橘右京,娜可露露
游戲簡歷:
S7-S24榮耀王者
巔峰最高:2550分
安卓Q區(qū)最高全國100名
打野分路75段
高大靦腆的韓璐陽同學(xué),是超競國際電競學(xué)校2020屆王者榮耀班高階班學(xué)員。
初到超競,韓璐陽同學(xué)就展現(xiàn)出了很強(qiáng)的天賦,用教練的話說叫“打得很有靈性”。一年的學(xué)習(xí)與試實(shí)訓(xùn),讓韓璐陽取得了很大的進(jìn)步。
今夏,這個(gè)自信開朗的大男孩終于觸碰到了自己的職業(yè)之夢,拿到了KPL名宿VG電子競技俱樂部的試訓(xùn)橄欖枝!
年齡:15歲
位置:對抗路
擅長英雄:廉頗、馬超、關(guān)羽
游戲簡歷:
S22賽季巔峰2400
蘋果q區(qū)巔峰最高100名
對抗分路70段
國標(biāo)廉頗
王譽(yù)霖,2006年出生于山東萊西,2020年進(jìn)入超競國際電競學(xué)校王者榮耀項(xiàng)目學(xué)習(xí)。
這個(gè)只有15歲的男孩,卻有著本年齡段少有的穩(wěn)重和專注力,在班主任眼里,他是一個(gè)踏實(shí)溫和的大男孩;在同學(xué)眼里,他是那個(gè)熱心幫助同學(xué)的大霖。
在超競國際電競學(xué)校一年的學(xué)習(xí),讓王譽(yù)霖在個(gè)人成長和專業(yè)水平的提升上都取得了很大的突破。
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